Actualité sur Into The Echo un MMORPG de Etlok Studios

Into the Echo est un MMORPG à venir avec une touche particulière. Décrit comme une « odyssée dans le temps » par Etlok Studios, développeur basé à Toronto, le jeu se déroule dans le monde fantastique de Raava, dont les habitants vivent depuis des siècles avec une puissante capacité magique appelée Qen. L’arrivée d’un nouveau pouvoir obscur a semé le trouble dans le pays, et après avoir affronté cette nouvelle force, le joueur se retrouve capable de voyager dans le temps.

Avec le lancement massif de New World, le succès continu de FFXIV et le buzz autour de Lost Ark, les MMORPGs connaissent une sorte de renaissance ces derniers mois. Into the Echo vise à offrir quelque chose d’un peu différent. Les détails sont restés rares depuis que le MMO a été révélé par une bande-annonce et de superbes illustrations, mais le site officiel énumère quelques objectifs ambitieux : voyages dans le temps à travers plusieurs époques, un système de progression révolutionnaire qui met l’accent sur les différences entre les joueurs, et une progression de l’histoire basée sur la communauté.

Il semble également que le jeu s’attachera à rassembler sa base de joueurs, avec des défis communautaires nécessitant un effort collectif pour faire avancer le monde.

Pour en savoir plus, nous avons contacté Akshay Kolte, fondateur et producteur exécutif d’Etlok Studios, pour lui demander quelle était la vision de l’équipe pour Into the Echo.

Pouvez-vous nous parler des mécanismes de voyage dans le temps de Into the Echo ?

Akshay Kolte : Lorsque nous avons commencé à construire Raava, nous voulions lui donner une histoire riche et profonde. Nous sommes remontés un million d’années en arrière, jusqu’aux premiers stades de l’évolution du monde, puis nous sommes remontés jusqu’à la Raava actuelle, en prenant tout en considération, des tribus et des cultures aux langues et à la politique. Nous avons construit des histoires entières autour des personnes qui ont vécu à différentes époques. Ainsi, lorsqu’il s’est agi de concevoir le gameplay, nous n’avons pas voulu laisser tout cela comme une simple histoire de fond que notre public peut lire dans les traditions. Nous voulions que les joueurs fassent partie de ces histoires, qu’ils les vivent réellement.

Le voyage dans le temps est l’une des nombreuses façons dont nous prévoyons de le faire. Le simple fait d’introduire le temps comme facteur a ajouté une nouvelle dimension à notre vision. Non seulement elle donne de la profondeur à la narration, mais elle nous a aussi permis d’explorer de nouvelles idées en matière de gameplay et de conception du monde.

Lorsque nous pensons à une zone du monde, nous ne nous contentons pas de considérer ce à quoi elle ressemble aujourd’hui, nous devons automatiquement penser à ce à quoi elle ressemblait dans le passé. Et si les joueurs choisissent de tirer un fil sur l’origine d’une chose, il y aura une histoire à démêler.

Le concept d’écho est le suivant : chaque fois qu’un événement important s’est produit dans le passé, il a laissé une ondulation dans l’océan du temps qui se répercute dans l’éternité. Les joueurs pourront puiser dans ces échos et voyager jusqu’à ce moment important dans le temps.

En général, le voyage dans le temps est présenté comme un concept de science-fiction, mais nous adoptons une approche beaucoup plus rituelle. Les joueurs devront rassembler des objets et accomplir un rituel pour entrer dans l’écho, et un même lieu pourra avoir plusieurs versions d’écho à différents moments de la chronologie du monde. Chaque écho est associé à un mystère ou une histoire, et nous pensons que chacun de ces voyages sera une expérience en soi.

Dans les échos eux-mêmes, les joueurs rencontreront des entités appelées Gardiens du temps qui protègent l’écho. Les joueurs devront donc soit les éviter, soit les combattre.

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Comment fonctionne le système de niveau « hub-and-spoke » et quel est l’avantage de cette fonctionnalité pour le jeu ?

La plupart des MMO modernes ont un système de progression linéaire qui utilise l’XP et les niveaux comme paramètres pour mesurer le parcours du joueur dans le jeu. Ce type de système fonctionne très bien dans un jeu solo, dans lequel atteindre le niveau maximum est l’objectif principal. Cependant, les MMO sont continus, et l’utilisation d’un modèle d’XP linéaire indique au joueur que le moyen de gagner le jeu est de maximiser son gain d’XP et d’atteindre le plafond de niveau. Cela fait de l’atteinte du plafond de niveau l’objectif de chaque joueur, et donc l’atteindre de la manière la plus efficace possible devient le gameplay.

Avec notre système en étoile, nous remplaçons la barre d’XP et les niveaux standard. À la place, les joueurs rencontreront plusieurs arbres de progression, ou « rayons » comme nous aimons les appeler. Ils peuvent être associés à un élément de l’histoire, à l’acquisition de techniques d’artisanat ou même au déblocage de compétences. L’idée est de changer les motivations du joueur. Nous pensons qu’en utilisant notre système, les joueurs se concentreront sur le voyage plutôt que sur la destination. Les joueurs ne devraient pas faire des choses juste pour l’XP, mais parce que c’est agréable.

De plus, la progression le long de chaque rayon est basée sur des jalons plutôt que sur des chiffres, ce qui rend plus difficile l’existence d’une formule préétablie pour une progression efficace. En fait, le système de moyeux et de rayons élimine la nécessité pour les joueurs de chercher des moyens plus rapides de progresser : c’est au joueur de décider quels rayons il veut niveler et dans quel ordre. Cela leur donne une signature individuelle qui va bien plus loin qu’un numéro de niveau de personnage. En d’autres termes, nous avons construit un système qui tient compte des différences entre les joueurs plutôt que de les homogénéiser ou d’essayer de les équilibrer.

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Il y a beaucoup de concurrence dans l’espace MMORPG. Qu’est-ce qui, selon vous, permettra à Into the Echo de se démarquer ?

S’il est vrai qu’il existe plusieurs MMORPG triple A, nous avons constaté que les joueurs sont avides d’innovation dans ce domaine. Into the Echo propose un univers virtuel complet avec des lieux riches, de belles histoires entourées de mystère, des énigmes complexes et plusieurs éléments de gameplay uniques. Je pense que tous ces éléments réunis vont attirer les joueurs vers notre offre.

En outre, Into the Echo va au-delà du jeu. Par exemple, nous prévoyons de lancer un site interactif lore l’année prochaine en 2022, où les joueurs pourront plonger dans le monde fascinant de Raava et tout apprendre sur son histoire, ses habitants, ses langues et, surtout, sur Qen. Plus tard, nous publierons une série de romans – nous y travaillons également. Les joueurs n’ont pas besoin de les consommer dans un ordre particulier, mais chaque morceau qu’ils lisent enrichira leur expérience globale.

Nous espérons que notre scénario profond, notre modèle de progression unique, notre engagement en faveur du bien-être mental et, surtout, le respect que nous portons à nos joueurs, nous permettront de les fidéliser pour les années à venir.

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Quels sont les principaux thèmes ou références stylistiques de Raava ?

Notre vision pour Raava est de construire un monde vibrant, culturellement riche, composé d’une population diversifiée. Le concept art sur notre site Web présente Cotopi, qui est l’un des nombreux lieux de Raava. Ce lieu s’inspire de l’architecture de l’Inde du Sud, plus précisément de l’État du Kerala. Mais ce n’est que la partie émergée de l’iceberg : la version initiale du jeu se déroulera dans le sous-continent sud d’Iridon, qui est l’un des trois principaux continents de Raava. Nous disposons d’une vaste carte et chaque zone a sa propre histoire profonde qui la rend originale et unique. Nous nous sommes inspirés de différents biomes, à la fois du monde entier et des confins de notre imagination, pour créer des lieux qui n’ont jamais été vus dans les jeux grand public auparavant.

Nous avons la chance de disposer d’une équipe entièrement délocalisée, issue de plus de 12 pays. La diversité culturelle au sein de l’équipe se reflète dans la diversité que vous verrez dans le projet lui-même.

Pouvez-vous nous en dire plus sur Qen ?

Qen est notre vision unique du concept de magie. Dans la plupart des jeux, la magie n’a pas d’histoire, elle existe tout simplement. Mais sur Raava, Qen a une histoire complexe et a joué un rôle déterminant dans le façonnement de la société et de la politique. Nous avons approfondi la théorie derrière le Qen et son fonctionnement, et les joueurs auront l’occasion d’explorer tout cela.

Le Qen s’est manifesté sur Raava il y a plus de dix mille ans. Il s’est répandu dans la population sur plusieurs générations. Au début, les gens ne le comprenaient pas vraiment, c’est pourquoi on le craignait et on décourageait son utilisation. Une organisation appelée l’Ordre du Bouleau d’Argent a commencé à faire des recherches sur le Qen, puis a pris l’initiative de faire connaître ce pouvoir et de réglementer son utilisation. Dans le Raava d’aujourd’hui, l’Ordre du Bouleau d’Argent est la principale autorité en matière de Qen : il le comprend ainsi que toutes les lois de la nature qui le régissent. Cependant, une entité mystérieuse est apparue et organise un groupe de rebelles pour agir contre l’Ordre, et ils semblent être capables de contourner les règles du Qen, une pratique connue sous le nom de Shadow Qen.

Une rencontre par inadvertance avec le Shadow Qen a mis le joueur au cœur de l’action. Il lui appartient maintenant d’apprendre tout ce qui concerne le Qen et son fonctionnement avant de pouvoir comprendre le Shadow Qen. Ce n’est qu’alors qu’ils pourront découvrir qui est cette mystérieuse entité et comment l’arrêter. Heureusement, leur rencontre avec Shadow Qen leur a donné une étrange capacité à voyager dans le temps.

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Quel type de combat les joueurs peuvent-ils attendre de Into the Echo ?

Le combat sera basé sur l’action. Nous adoptons un système de combat sans classe, les joueurs pourront donc passer d’un style de combat à l’autre sans changer de personnage. Il n’y aura pas de JcJ en monde ouvert, les joueurs ne pourront donc pas s’attaquer les uns aux autres en se promenant dans Raava. Lorsque nous serons prêts, nous vous en dirons plus sur le gameplay JcJ que nous prévoyons d’inclure, mais nous pouvons d’ores et déjà vous dire que nous expérimentons le combat de groupe contre groupe, de guilde contre guilde et de faction contre faction.

Enfin, et c’est le plus important, nous ne limitons pas le JcJ aux combats. Les joueurs pourront s’affronter de différentes manières.

Aucune date de sortie n’a encore été annoncée pour Into the Echo, mais les développeurs ont déjà commencé à organiser de petits tests pré-alpha. Vous pourrez vous inscrire sur le site du jeu pour avoir une chance de participer au prochain test.

À propos de l'auteur : Kiojin